什么是多屏拼接卡
閱讀【3095次】 日期【2017-10-17】
什么是多屏拼接卡?分屏數是多屏顯示卡最重要的一個指標,它表示一個多屏顯示卡最多可以連接的顯示器數目。多屏顯示卡的分屏不是簡單的多個顯示器顯示多個相同內容,而是多個屏幕上顯示各自不同的畫面,并可顯示拼接的組合大畫面。比如分屏數為4的多屏顯示卡可以連接4臺顯示器,既可以讓這4臺顯示器分別顯示畫面的一部分,一起組成一副畫面,也可以讓這4臺顯示器各自顯示不同的畫面。一般多屏顯示卡的分屏數是2個或者4個,如果需要連接更多的顯示器,可以在一臺計算機上連接多個多屏顯示卡。
接口類型
接口類型是指多屏卡與主板連接所采用的接口種類。多屏卡的接口決定著多屏卡與系統之間數據傳輸的最大帶寬,也就是瞬間所能傳輸的最大數據量。不同的接口能為多屏卡帶來不同的性能。,而且也決定著主板是否能夠使用此多屏卡。只有在主板上有相應接口的情況下,多屏卡才能使用。多屏卡發展至今共出現ISA、PCI、AGP等幾種接口,所能提供的數據帶寬依次增加。而采用下一代的PCIExpress接口的多屏卡也將在2004年正式被推出,屆時多屏卡的數據帶寬將得到進一步的增大,以解決多屏卡與系統數據傳輸的瓶頸問題。
最大分辨率
最大分辨率是指多屏卡在顯示器上所能描繪的像素點的數量。大家知道顯示器上顯示的畫面是一個個的像素點構成的,而這些像素點的所有數據都是由多屏卡提供的,最大分辨率就是表示多屏卡輸出給顯示器,并能在顯示器上描繪像素點的數量。最大分辨率一定程度上跟顯存有著直接關系,因為這些像素點的數據最初都要存儲于顯存內,因此顯存容量會影響到最大分辨率。目前的顯示芯片都能提供2048X1536的最大分辨率,但絕大多數的顯示器并不能提供如此高的顯示分辨率,還沒到這個分辨率時,顯示器就已經黑屏了。
切記,多屏卡能輸出的最大顯示分辨率并不代表自己的機器就能達到,還必須有足夠強的顯示器配套才可以。
色彩深度
色彩深度又稱色彩位數,它反映了多屏卡所能顯示的顏色數,通常有8、16、24、32位,色彩深度值越高,就越能真實地還原色彩,比如色彩深度為24,那么它能顯示的顏色數為2的24次方。我們選購多屏卡時,應保證每屏的色彩深度至少能達到24位。
刷新率
場頻:場頻又稱為“垂直掃描頻率”或“刷新率”。指單位時間(以秒計)之內電子槍對整個屏幕進行掃描的次數,通常以赫茲(Hz)表示。以85Hz刷新率為例,它表示顯示器的內容每秒鐘刷新85次。
CRT顯示器上顯示的圖像是由很多熒光點組成的,每個熒光點都由于受到電子束的擊打而發光,不過熒光點發光的時間很短,所以要不斷地有電子束擊打熒光粉使之持續發光。電子束不能同時轟擊屏幕上的兩個點,因此顯示器在工作時,以極快的速度從視頻卡讀取數據,同時由電子槍的偏轉電路部分控制偏轉線圈對電子束射出的方向進行改變,使電子束從屏幕左上角開始,從左至右,從上至下,依次對每個點進行轟擊,雖然時間上有先后順序,但由于電子束把屏幕整個掃描一次只需10~20ms的時間,加上熒光體的輝光殘留和人眼的視覺暫留現象,所以只要刷新夠快,刷新率夠高,人眼就能看到持續、穩定的畫面,不會感覺到明顯的閃爍和抖動。垂直掃描頻率越高,閃爍情況越不明顯,眼睛也就越不容易疲勞。
從理論上來講,只要刷新率達到85Hz,也就是每秒刷新85次,人眼就感覺不到屏幕的閃爍了,但實際使用中往往有人能看出85Hz刷新率和100Hz刷新率之間的區別,所以從保護眼睛的角度出發,刷新率仍然是越高越好。
行頻:行頻又稱為“水平掃描頻率”,指電子槍每秒在熒光屏上掃過的水平線的數量,其值等于“場頻×垂直分辨率×1.04”,單位為KHz(千赫茲)。行頻是一個綜合分辨率和場頻的參數,該值越大,顯示器可以提供的分辨率越高,穩定性越好。以800*600的分辨率、85Hz的場頻為例,顯示器的行頻至少應為“600*85=51KHz”。目前CRT顯示器比較主流的行頻系列是:60KHz,75(86)KHz,96KHz等。
DirectX
DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口。
多屏卡所支持的DirectX版本已成為評價多屏卡性能的標準,從多屏卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出多屏卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的多屏卡產品。
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。PS2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。VS2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
OpenGL
OpenGL是個專業的3D程序接口,是一個功能強大,調用方便的底層3D圖形庫。
OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRISGL。IRISGL是一個工業標準的3D圖形軟件接口,功能雖然強大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRISGL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是“OpenGraphicsLibrary”,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口”。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是個與.硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows95、WindowsNT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由于OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設計軟件制作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。
目前,隨著DirectX的不斷發展和完善,OpenGL的優勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發的2.0版本面世,在其中加入了很多類似于DirectX中可編程單元的設計,但廠商的用戶的認知程度并不高,未來的OpenGL發展前景迷茫